望日/不定期遊戲周記(五)
(本周記不定期出現,旨在分享筆者遊戲當中的趣聞及感受。筆者正在遊玩的遊戲包括《Puzzle and Dragons》、《Terra Battle》、《Monster Hunter 4G》及《Dragon Quest X》。)
 
耐玩與煩厭只是一線之差
上回談到,筆者開始玩新的手機遊戲《Terra Battle》。此作最近舉行了各式活動/優惠,例如現在新開始遊戲,即送一隻B級補師。此外,早前也有「巴哈姆特降臨」的活動,期間成功挑戰任務,將有機會得S級法師系的巴哈姆特,實用性相當不俗。雖然這兩個角色不及扭蛋角色強,但無課金玩家即使抽不到回復役及法師,也能藉此推進劇情,享受遊戲的樂趣,實在是一個絕妙的安排。
 
「完成任務送寵」當然並非《Terra Battle》的專利,《白貓Project》近期也以任務形式,讓玩家有機會得到四星杖及四星劍士。然而「送東西」竟導致玩家離巢,《白貓Project》這次可謂失算。
 
《白貓Project》由於沒有採用一般課金遊戲的體力制,遊戲內容極速被玩光已不是最近才出現的問題。推出才數個月,不少玩家早已對遊戲感到沒趣,因為當玩家升好了一整隊三/四星角色、村莊內的設施也幾乎全數發展至最後階段後,玩家已沒有什麼動力繼續遊玩,大都只每天登入拿獎賞。
 




四星杖及四星劍士活動的設計,顯然是廠商延長遊戲壽命的一著。四星杖及四星劍士的確是非常強,甚至強得令人難以理解,比遊戲中靠扭蛋得來的還要強(這不就是「倒米」?誰還要課金呢?),因而沒有不拿到手的道理。然而,兩者所需的升級或進化素材多得嚇怕人。例如要把四星杖升至五星,就需要1500顆石,可是即使完成一場最高難度的破滅級任務,也只會得10至15顆,換句話說,玩家最少要完成破滅級超過100次,才能得到神器。至於四星劍士升級所須的素材量就更加過份,活動開放時間又短,不少日本玩家也表示無法在活動期間完成,難度可想而知。由於角色及武器非常強,得不到的話好像被其他玩家比下去,很不是味兒。
 
筆者及身邊數位機迷朋友,不是花不起時間去玩,但都異口同聲覺得這個設計太過重複及煩厭。四星杖任務推出時,坊間已有不少劣評,然而廠商不單不汲取教訓,到四星劍士活動時還變本加厲,結果令不少玩家憤然離場,改投其他遊戲的懷抱。
 
耐玩性及重複性的平衡,是遊戲設計中一門非常重要的藝術,有時候只是一線之差。玩家能在遊戲中看到目標而不斷成長、衝破難關,正是遊戲的樂趣所在。在遊戲中設立不合理的門檻,以為這樣可以延長遊戲性的話,最終只會令玩家絕望而放棄。
 
同一道理,在我們今時今日的社會,不少既得利益者經常批評年輕人或畢業生工作態度不濟、不思進取,你又有沒有想過,其實錯不完全在於他們,而是因為他們根本看不到上流的機會?在近日的雨傘革命中,我們可以看到學生們的質素遠超我們想像,他們主動、有計劃、刻苦、堅持。這些優點都能在運動中一一體現,他們卻偏不願在工作中出盡全力,歸根究柢,是因為他們看不到前境而感到絕望及放棄。真正要責備的,應該是我們的社會及那些向大商家傾斜的政策吧?
 






(附圖就是令人放棄遊戲的角色。男人穿露臍裝想怎樣?)