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(死亡後,真的可以復活嗎?)
 
在腦中不斷思索著夏露露說出的情報,同時再看了一下從石柱旁出現的肥猪。最終,啟介只感到了錯愕。不是因為可以復活而感到錯愕,而是因為有這一機制而感到錯愕。
 
復活,那是遊戲的基本,是現實世界和虛構世界的分歧點。不只是MMORPG,所有遊戲都一定可以復活,就算角色不可以復活,遊戲也一定可以重來。
 
因為,這就是遊戲。
 




玩家即使在通關過程上失敗了,也可以不斷挑戰。角色就算死亡了數十次,數百次也好,只要再來就可以了。死亡沒什麼的,再來就可以了。沒有壓力,沒有拼命去挑戰的理由。只要輕輕鬆鬆的,又可以爽快刺激的,那就是遊戲。
 
遊戲的本質,就是這麼簡單。不論那個遊戲的設定是多麼的血腥,是多麼的殘酷,只要復活了,那一切就會繼續重來,繼續運作。對於遊戲來說,復活是必然的機制。
 
MMORPG是最能體驗出這種機制的遊戲。
 
因為不只是玩家的死亡,玩家殺死的怪物,獵殺了的動物,因無聊的玩家而被殺死的NPC,甚至是副本中最強的BOSS,只要遊戲不更新,遊戲製作人不設定它們為死亡,不論你殺多少遍,它們一樣會復活,再被你殺死。
 
因為,這就是遊戲。
 




但是,為什麼啟介會對這個「遊戲」的機制感到錯愕?
 
很簡單,因為從未遇過,也從未想像過。
 
剛剛不是說了這是遊戲的基本嗎?在這個連遊戲視窗和各種各樣的遊戲現象,不就說明了這是一個遊戲世界嗎,那既然是遊戲,有遊戲的機制,有什麼奇怪。
 
沒錯,合理,遊戲有遊戲的機制,這是正常的,也是必然的。可是,這只限於是「遊戲的機制」,而不是「故事的設定」。
 
啟介除了愛玩MMORPG外,他也會在空閒的時候,看一些現時最火的動畫,漫畫,小說等等。啟介追求的,是異世界的那種冒險,刺激。只要是和異世界有關的,啟介就會有興趣。那些在異世界設定的冒險動畫,那些有著劍與魔法的戰鬥漫畫,那些有著穿梭於遊戲世界的穿越小說,啟介就會有興趣。所以,只要是遊戲,只要是異世界,啟介就會留意,MMORPG就完全符合啟介的要求。
 




啟介會用「穿越」來形容自己的狀況,這正是啟介知道什麼是「穿越」,才會用「穿越」這個字眼。
 
穿越後來到劍與魔法的異世界,啟介非常開心和接受。穿越後用著遊戲的方法體驗這個世界,啟介非常震驚和歡迎。但當遊戲的機制成為了故事的設定時,啟介反而感到錯愕了。
 
因為「遊戲的機制」只是一種形式,而「故事的設定」才是遊戲吸引玩家的主因。一百個一模一樣的火柴人在一片空地上互相以拳對打,玩一次是新鮮,兩次就無聊了。
 
火柴人加上了人物的塑造,場地加上了美麗的風景,配上各有特色的武器,再為人物賦予生命,給予經歷,那就是角色。
 
每個角色都有著他們的過去,有著推動他們前進的動力,原則,或是價值觀。當角色之間開始相遇,互相理解,互相衝擊,不斷交織的發展,最終形成「故事」。
 
當以上全部集成之時,就是「故事的設定」了。
 
兩者有什麼分別呢?
 
假設,現在的故事是,主角身處在一個死亡遊戲之中。那故事的設定就是,當主角的生命值歸零時,主角就會死亡。但當這故事成為了遊戲呢?




 
當玩家操作著主角,克服一個一個難關,在最後的最後時,一個失誤導致死了。遊戲會怎麼了?會自動關機嗎?遊戲資料會自動刪除嗎?當玩家再下載遊戲後,打開就會顯示「你的角色已經死亡了」這種如同真實死亡一樣的嗎?
 
當然不會,當角色死亡,他就會復活,回到了上一個暫儲點,回到了上一個記錄檔,回到了上一個設定好的復活點。就算這是一個死亡遊戲,只要化為了「遊戲」,成為了讓玩家操作的主角,並能參與其中的「遊戲」時,不論主角死了千千萬萬次,他也會復活。
 
這就是「故事的設定」和「遊戲的機制」的分別了。
 
啟介不是因為喜歡玩遊戲的機制而選擇玩遊戲的,而是喜歡玩遊戲的故事才選擇去玩。即使一些遊戲的故事欠缺新意,即使一些遊戲的故事前後矛盾,也不會令啟介放棄遊戲,因為有「故事」的遊戲才能引起代入感。
 
格鬥遊戲的角色為何會有詳細的故事描述?恐怖遊戲的過程為何會有不同的字條來描述故事?片牌遊戲的對局和片牌為何也會有各自的故事描述?遊戲不會單單只有過程,一定包含著故事。因為只有引起玩家的代入感,在那既是現實,又是幻想的世界中,才能讓玩家沉迷下去。
 
因為,這才是遊戲。
 
即使是啟介最愛遊玩的MMORPG,角色是不死的,但這只是遊戲的機制,並不是故事的設定。啟介操作的角色會為了生存,為了榮譽,會拼死的戰鬥。因為這是故事,被殺就會死亡。兩方的角色全力地戰鬥,就為了在那故事之中成為傳奇。代入自己真實的感受,融入在那奇幻的世界之中,一切只為了加強玩家的代入感。但在遊戲的角度,他們還是能復活的。
 




死亡是故事最好的催化劑。
 
為了在某種程度上加上「讓人緊張刺激」的設定,賭上性命的戰鬥,可以說是最常用的。就算你明明知道主角是不會輸的,不會死的,你還是會為那接近死亡的極限挑戰而感到熱血沸騰。
 
因為在很多事情上有沒有賭上性命,可以說是完全不同的兩種東西。如果沒有賭上的話,最多就是沒什麼大不了的,重來就可以了,反正還是會有機會的。可是一旦和生命有關係了,角色就不可能輕鬆起來,他們會拼盡全力地前進,這就是很多故事的設定都會存在死亡的原因。
 
主角穿越到遊戲中,就會變成死亡遊戲。主角會在劍與魔法的世界中差一點被殺,後來又會變強再反殺壞人。主角會經歷不同同伴的死亡,最後認清自己的信念,向未來邁進等等。以上可以說是故事的基本,但它們放在遊戲中,主角卻永遠不會死,因為這是劇情需要。
 
主角會穿越到死亡遊戲中,但他一定會通關並成為英雄。主角會在劍與魔法的世界中真的被殺了,但故事又會加上什麼主角光環的能力和幸運,最終主角又死不去。主角會經歷不同同伴的死亡,但不論主角怎樣經歷,那種死亡一定不會發生在主角身上。因為死亡就是這樣被使用的,作為推進故事的手段,一種設定,那是讓人有一種代入感而存在的設定。
 
「遊戲的機制」是不可能成為「故事的設定」的,因為這樣吸引不了人,沒有了死亡,何來緊張刺激?沒有了死亡,何來悲傷感人?沒有了死亡,何來有代入感?
 
所以,當啟介知道這個世界,也就是自己身處在的這個故事,它的設定就是遊戲的機制時,真不知道要說什麼才好。
 
這就是遊戲,是真真正正的遊戲。啟介對此機制非常的熟識,但卻覺得莫名其妙。




 
看著那只死了會復活的肥猪,看著那些死了會復活的迷你史萊姆,再加上夏露露說的,她死了,但又復活了這一點。啟介可以下一個假設,如果這世界的一切都跟著遊戲的機制運行時,那啟介未來要對付的大壞蛋,未來自己的同伴死去時,那些熱血沸騰的王道故事,那些悲壯淚目的黑化故事,都會完全消失。
 
因為一切的死亡……
 
「……都可以復活……嗎?」
 
啟介看著最後一隻肥猪復活,被引回到農場後,那名年青人也把剛剛放好的推欄放回農埸之中。
 
(是嗎?這就是這個世界的設定嗎?)
 
啟介已經可以肯定了,自己到底身處在一個怎樣的世界觀之中。一個月前,這還是一個普遍的異世界風格,然後在一個月前的「那一天」,在這異世界的設定上再加上了遊戲機制的設定。
 
經過了一天的冒險,啟介大致掌握了這個世界的設定了。
 




(唉~但這樣的話,熱血沸騰的感覺一下子全沒了……)
 
啟介看了一下石柱,再看著了夏露露。經過了幾秒的沉默,連夏露露也一面發呆地看著啟介。
 
(等等……就算沒有了熱血沸騰……就算沒有了悲壯淚目……我還是一名主角呀!)
 
啟介看著眼前的夏露露,明白了一樣十分重要的事。
 
(只要有美少女的話……不是一樣可以發展愛情喜劇嗎?不是一樣可以發展風趣幽默的故事嗎?更重要的是……不是一樣可以發展成……發展成……成人的……)
 
「哈……哈哈……」
 
「啟、啟介君?」
 
(要死什麼的……還是可免則免啦,哈哈~我又是的,竟然去計較那些。而且,夏露露不是說死過了嗎?如果沒有復活,那我不就再看不到她了嗎?)
 
啟介默默地向著天上的三個月亮起誓,作出人生中最重大的決定。
 
(嗯!既然沒有死亡,那就讓我無悔無恨地,盡「情」地,在這個世界裡「冒險」吧~)
 
「啟介君?」
 
「……」
 
兩人發著呆,對望了一會。
 
「咳咳,差不多要休息了,夏露露。」
 
「但是,剛剛你……」
 
「剛剛我沒有想什麼。」
 
「真、真的嗎?」
 
「嗯。」
 
「既然你都說了,那明天,一起冒險吧?。」
 
「當然!!」
 
就這樣,啟介無憂無慮地結束了在異世界的第一天生活。
 
第4章   遊戲、設定與機制
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